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世界樹の迷宮 ―3DダンジョンRPGへのノスタルジー―

2007/01/21(日) 17:33:44 [ゲーム] #

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Nintendo DS (2007/01/18)
アトラス
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 3DダンジョンRPGはマシンパワーとプログラム容量の限界が生んだ箱庭のようなものだったのかもしれない。遙かに高性能になった機材とプログラムを用いて新たな箱庭を呈示できるだろうか

 3DダンジョンRPGといえばまず「Wizardry」となるのだけれど、それは十分たちのようなゲームとともに育ってきた世代だけの共通認識なのではないのか? 自分はどちらかといえば「Might and Magic」派ではあったのだけれどもマス目で区切られた3Dのフィールドを「マッピング」しながら探索するゲームというのは結局のところほとんど生まれてくることはなかったように思う。せいぜいブラックオニキスくらい?
 多くのRPGはフィールドタイプのRPGへと移っていった。広い世界を構築するのはこちらの方が都合が良かったと言うことだろし、何より急速に機材もプログラムも発達したからなんだろうね。箱庭にとどまっている必要はなかったということなんだろうなぁ。

 「マッピング」などという言葉がほとんど死語となりはてた今、任天堂DSのタッチパネルを利用してマッピングをする3DダンジョンRPGが「世界樹の迷宮」だ。
 システム的にはWizardryとは違いスキル制ではあるが、一つしか無くマップもない街、地下ダンジョンのみの世界はまさしくWizardryシナリオ1「狂王の試練場」を思い起こさせる。

 自分の周りにはゲームをたしなんできたものが多く、本ゲームに興味を示すものはたくさんいる。私も含めて大半が「マッピングを再体験」、「Wizardryの追体験」を本作に期待している。
 だがそれでは、それだけでは3DダンジョンRPGは自分たちの前には戻ってくることはなく、オマージュとノスタルジーの中に埋もれてしまうことになるんじゃないか?

 制作者の方が
 『3DダンジョンRPGと言うものを「=ウィズファン向け」として細々続けていくのではなく、ゲームジャンルとして蘇らせたい』 
 『3DダンジョンRPGを産み出すための1石になれば』
とおっしゃっておられるが、自分もそれは切に願いたいところだ。

 そのためにはかつて3DダンジョンRPGを楽しみ、本作に多大な興味を抱いている自分たちのようなものが「WizardryのようなRPG」ではなく「世界樹の迷宮」として楽しむことからはじめる必要があるように思う。そうすることで、また次のゲームを望む土壌ができるのかもしれない。いまPCでwizrdry外伝を作っている人たちが、wizardryではない新しい3DRPGを作ってくれるのかもしれない。良くも悪くも3DダンジョンRPGを楽しんだものたちはプレイヤーであろうと、制作側であろうとwizの呪縛にとらわれているように思うのだ。それだけ衝撃的だったと言うことなんだけれども。

 ただ、3DRPGを知らない世代が「マッピング」を楽しめるのかどうかが今後の問題なんだろうなぁ…。
 マップのやりとりがwi-fi通じてできるようになればちょっとは変わったりするんだろうか? 

 そんなわけでこれからまたダンジョンに潜るとしよう。「世界樹の迷宮」を「世界樹の迷宮」として楽しむのだ。
 
 あー早く「ブシドー」キャラ作りたい(笑

 

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黒いスイス

2007/01/11(木) 21:18:27 [未分類] #

 多くの日本人がスイスに抱いている幻想とは異なり「理想の国」などではない。ただし、過去に行って政策に対し現在の視点から当時を批判することに関しては注意が必要である。

 個人的には過去には傭兵の国、現在はマネーロンダリングのメッカ(最近はそうでもないようであるが)といったイメージがあるが、スイスに対して抱くイメージの大半は永世中立国、平和の国というものが多いかと思われる。
 
 永世中立となると「人道」というものを頭に思い浮かべがちであるが、実際は中立であるために苛烈な施策も辞さないことは政治が純粋なパワーゲームであることを考えれば想像に難くない。
 
 多くの日本人が妄想する「中立」であればどこからも攻められないなどと言うことはあり得ない。最悪の場合はすべてを敵とする覚悟が必要となる。

 その極端な例がナチスドイツに対しユダヤ人のビザに赤く「J」のスタンプを押させて入国を拒否したことであろう。当時から今にかけて「中立」であるスイスは難民にとって理想の国と写りがちだ。押し寄せるユダヤ人を効率よくコントロールするためにナチスドイツに上記のような施策を実施させたのだという。
 端から見ればナチの手先になったと言われても仕方がない行為だ。しかし当時のスイスは「人道」よりも「国益」をとったと言うことだ。
 最近のコソボ紛争においても難民を受け入れこそすれ、紛争終結後には強制送還などの措置をとっている。これも「人道」よりも「国益」をとった結果に他ならない。 

 また、戦後の冷戦時代には核武装研究を行っている。 
 「中立」であることを維持するが故にハリネズミのようにならざるを得ないということだろう。冷戦当時を考えればスイスが「中立」を守るために核武装を考えても何ら不思議はない。誰にも攻め込まれることのないための抑止力を彼らは欲したのだ。

 そのほか、遊牧民への弾圧ともとれる行為、外国人の国籍取得時のプロセス、政府主導の監視や盗聴、麻薬政策、マネーロンダリングといったスイスの暗部に対して記載がある。
 
 国際政治の中で「中立」を貫くために強硬な策を行うこともあるし、他国同様の様々な問題に悩んでいると言うことだ。

 結局のところ「理想の国」なんてものは存在しない、現実を直視せよ、ということなのだろう。

黒いスイス 黒いスイス
福原 直樹 (2004/03)
新潮社

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「連射王」―敢えて問いますが、君は、ゲームが好きですか

2007/01/08(月) 22:40:43 [] #

 ああ、大好きだとも

 そう答えられる人がどれほどいるか?
 TVゲーム、アーケードゲーム問わずボードゲームではないコンピュータゲームに発展とともに育ち、ゲームを続けてきた自分にも「敢えて」問われると返答に難しい。

 その中でもシューティングゲームに限定すればどうか?
 好みのジャンルではあるが、苦手だ
 自分はこう答えるしかない。
 ゲームセンターで1コインクリアしたシューティングは一つしかないし、それは当時かなり難度を下げていると言われたものだからだ。
 だからこそだろうか、とてつもないプレイ(達人プレイといわれる)を眼にすると心揺さぶられるものがある。
 
 しかしながら、いままでシューティングゲームをほとんどしたことがないものが達人プレイを見たとき、自分もその世界に飛び込もうとするものは少ない。あまりの高難度とストイックさに自分の対処できる範囲を逸脱していると見えるからだ。

 だが、漫然と野球少年を続けていた高村はそこに飛び込んだ。
 しかも「自分の本気」を試すためだ。

 笑うことなかれ。たかがゲームという事なかれ。
 胸に手を当てて考えてみるといい。自分は何かに対して「本気」になったことが本当にあるのか、と。
 そして生まれてはじめて「本気」になった少年は1コインに己の技量のをかける。
 最高の攻撃手の称号であり、ゲームセンター最強の守り手の呼び名、「連射王」を目指して。
 
 妙に青臭い書き方になったけど、なんというか魂揺さぶられた、マジで。

 あるのはシューティングゲームの解説図のみ(しかもテクニックなどの解説だ)のハードカバーなのにゲームの画面と彼の苦闘の様がありありと浮かぶのは、自分がある程度ゲームをこなしている人間であることを差し引いても著者の技量とシューティングゲームへの愛のなせる技なのだろう。

 いつもの著者特有の特徴的な言い回しは今回はそれほど無いのだが、必ず著者の作品には登場する主人公を背中で導く大人たちの存在は今回も大きな役割を果たしている。また、チームメイトである仲と、腐れ縁の幼なじみでゲーセンは不良の行くところだと思っており、高村に対してのみ暴力的だが子どもの頃の高村の発言を気にして努力を怠らないラーメン屋の看板娘である岩田のゲームにのめり込む高村への見方の違いと、岩田の心の移り変わりも大きな見所かと。
 とても理解のある、男友達とすばらしく妄想を具現化した幼なじみヒロインに乾杯。いつもの夫婦漫才も健在で著者の愛読者はニヤリとできるはず。

 しかし、題材がシューティングゲームというかなりカッ飛んだ方向であるにもかかわらず、見事に青春小説なのは何故なんだと。
 何というか、TRPGもシューティングもやってきた自分には「ひと夏の経験値」(秋口ぎぐる著 富士見文庫刊)に並び立つ怪作かもしれない。主人公の年齢が高校生だからそこまで青臭くないし、ねらってるわけでも無いけど、過去を思い出すという点では同一だ。それこそ業界初(?)のシューター青春ストーリーという感じ(笑。
 少年ジャンプ風に言って 「連射王に俺はなる!」
 みたいな話なのかと思ってたが、さすがにそれは違ったか。著者ならやりかね無いとも思っていたけど。
 
 馬鹿な発言はともかく、シューティングゲームに一時でも熱を上げたことがある人は必読。
 ゲームにのめり込む人に対して理解できないと思っている人には、理解への手助けになるかもしれないので読むと良いかも。感情が悪化しても責任はとりませんが。

 とりあえず、魂揺さぶられたので
「超連射68K」http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/index.html
 を再開することにしよう。二週目クリアできずじまいだったし。

 ちなみにフリーソフトなのでシューティングゲーム知らない人が体感するにはもってこい。作中ゲーム「大連射」にシステム的に近いので本書を理解する一助となるはず。
 
 
連射王 上 (1) 連射王 上 (1)
川上 稔 (2007/01)
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連射王 (下) 連射王 (下)
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冬のこと

2007/01/07(日) 23:33:52 [] #

メイド,クレア=バートンでかいのをみるよ


 冬は久しぶりにこんな絵を描いておりました。
 WOODSOFTの冬のCD「えろげ!」(うーん直球だ)のインナーイラストで、雛鳥の囀りからクレア=バートンであります。

 CD内にてアレンジを行っております強大な妄想具現化能力の持ち主であります、HATSUさんよりの御指名、御指定でした。

 「メイドさんというとあなたですから」
 といまだに言っていただけるのはありがたいのかそうでないのか微妙なところではありますが、久しぶりの雛鳥キャラで楽しんで描けたかと。ポーズは「小鳥の羽根飾り」にわざと似せております。羽根飾りは同然ながら「殻の中の小鳥」バージョンですので対比の意味もあって雛鳥バージョンでえがいております。
 
 ちなみに上記CDはロゴも担当しました。
 そういえば最近ずっとWOODのロゴは作っているのですが、一度もblogとかに書いたこと無いですね。
 今回でも終わってからだし……。
 
 自分のやってることだし、やっぱりなんか書いておいた方がよいのでしょうか? 以前、偉く喜ばれたジャケットデザインとかもあったので次回はちょっと考えてみよう。
 

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以前のサイト

2007/01/07(日) 23:02:43 [戯言] #

 以前のサイトはここに。
 http://rimlock.ddo.jp
ぼちぼちこっちに移行するとします。

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移行

2007/01/07(日) 21:50:56 [戯言] #

 サーバ用のパソコンから妙な音を発していることと、自宅サーバの運営に疲れたこともあり、レンタルのblogに移行。

 更新頻度をもう少し上げるのを今年の目標にしよう。

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